かきなぐり

気になったことをかくだけ

PC用の安価なコントローラーを買ってみた話

こんにちは。

 

前回、前々回とPS4純正コントローラーのドリフトの件で、ほぼ問題が無くなってプレイには影響が一切なくなったのですが、やはりゲームをプレイしていて左スティックの若干の軋みが妙に自分の中で苛立ちになっており、新しいコントローラーを試そうと思いたちました。

 

AmazonPS4系コントローラーを検索すると大量に出てきます。

安いコントローラーが。

 

殆どが中華系メーカーのモノで知っているメーカーが一つもなく、値段も2000円から5000円ぐらいでどれを買えばいいのかがわからない状態です。

 

とりあえず、Amazonのレビューで長文を書いてる人や低評価をつけている人の意見を参考によさげなものをピックアップして3つ4つ比べて購入しました。

 

私が購入した者はNewluckというメーカーのPS5型(PS5には対応していない)コントローラーです。

 

YouTube等で使用している人の映像を見たりして売っている中でもある程度信頼性が高そうという理由で購入。(Amazonプライム商品だったというのも購入の動機の一つ)

 

届いたので開封、傷や汚れは特になく、ぱっと見よさそう……。

 

とりあえずPCにつないでゲームパッドテスターで動作確認しました。

 

結果はドリフトもなく、すべてのボタンが正常に動いているという感じです。

ただ、Newluckのコントローラーを使用してわかった問題点が一つ。

 

購入前は、アナログスティックばかりに気を取られていて、ちゃんとしたスティックなのかどうかを調べていました。

スティック部分は中華メーカーは私の予想では多分どのメーカーでも同じクオリティなんじゃないかというモノで、ここに関してはどこのメーカーを買っても品質がよさそうです。

 

問題点というのは、十字キーです。

Newluck

というメーカーの他の商品のレビュー等を見ても十字キーの反応が悪いだとか、浅く入力した場合反応しないというレビューがありました。

 

私が購入したモノも同じで、特に左入力が浅く入力した場合反応しないです。

上から普通に押す場合は何も問題はないですが、滑らせるように入力する人は注意が必要です。

 

後今一番気になっているのは上入力がかなり違和感があるということ。

十字キーは中で一つになっているのでそれがズレていて押しにくくなっているんじゃないかと予想しています。

 

4000円ぐらいなのでまあこれぐらいのクオリティなのかなと思っていますが、他の2000円や3000円のコントローラーのほうがクオリティが高い可能性もあり、コントローラーの見極めはかなり難しいと感じました。

 

 

私の個人的な感想と今後の対策ですが

 

ぶっちゃけ純正が最強だよねっていう話。

まあ1万円するので安価なコントローラーが2から3本買えちゃうというのが痛い。

 

純正はドリフトしやすいので自分である程度治せるといってもめんどくさいんですよね。

 

なので十字キーをそこまで使うゲームをしないという方は中華メーカーのコントローラーで問題ないと思います。

 

十字キーの入力以外は正直何も問題がなく(アナログスティックのカバーやタッチパッド部分の安物感はしょうがないとして)

十字キーもこれ修正しようと思えばいくらでもできるんじゃないか?と思ってるので今後はもっといいコントローラーが中華メーカーから出てくると思います。

 

こんな場末のブログ記事を見に来るほど必死にコントローラーの事を調べている方に届いてほしいですね。

 

助言としては、中華メーカーの中でも無名と有名があり、多分全体的に十字キー入力が深い傾向があるのでその辺を留意して購入してください。

 

あとPCで使う場合ワイヤレスはコントローラー単体では使えないことも頭に入れておいた方が良いです。

 

ではまた

 

続 PS4コントローラー ドリフト問題 修理の話

こんにちは。

モンハンワイルズが発売される前にPS4コントローラーのドリフト問題を解決するために分解清掃&接点復活剤を使った前回の件。

続報です。

 

接点復活剤を使った後ドリフト問題は解決し、一度はドリフト問題から救われたと思っていたのですが、ここである問題が一つ。

 

左スティックが接点復活剤を使用してから硬い&異音がするという……。

 

やっぱり劣化かなぁ……と思っていたのであきらめて新しいコントローラーを探していたのですが、色々情報を得ていくと問題点が浮かび上がってきました。

 

 

まず、接点復活剤を使う場所がそもそも間違っていたという話。

 

私の場合基盤を取り出し、アナログスティック部分のスティックカバーを外して左右上下に対応した場所とスティック部分に少量接点復活剤を使いました。

 

YouTubeやこういった内容を書いているブログにも同じように使っている方が大勢いたのでこれでいいんだなと思っていたのですが。

よく調べてみると間違っていたようです。

 

結論から述べると、まず必須なのは無水エタノールです。

私は結局買っていませんが、無水エタノールのほうが接点復活剤よりも多分重要です。

 

ドリフト問題が起こるのはスティック部分の左と上についている緑色(コントローラーの年代や種類にもよる)の中の蹄状の場所の汚れです。

 

こいつを掃除するとドリフト問題が大体解決するようです。

ただ、取り外して掃除するには半田ごてが必要で殆どの人は持っていないし使い方もわからないでしょう。僕もです。

 

なので緑色のカバーをマイナスドライバーで少しだけ外す(開けすぎると下部が折れる)、中にある白い部品を一度取り外し綿棒にエタノールを滲ませて黒い部分の清掃をします。

そこに新たな綿棒に接点復活剤を滲ませて軽く塗る程度で解決するようです。

 

スティック部分にまで吹きかけてしまうと私のようなスティックがギコギコなり使いにくくなるのでこの記事を奇跡的に見つけた方は注意してくださいね。

 

私はスティックの違和感をどうにかするべく、再度分解してスティックの上からエアダスターで接点復活剤を吹き飛ばしたらある程度のギコギコ感が無くなり十分使い物になる程度まで回復したので

 

接点復活剤を使い過ぎた!と思った人はスティック部分の周りにティッシュを敷き詰めた状態(復活剤が周りに飛び散り基板などにダメージが残るのを防ぐ目的)で上からエアダスターで吹き飛ばすと効果的かもしれません。

 

できれば接点復活剤や無水エタノールはそのまま使うのではなく、一度トレーなどに出して綿棒に滲ませて使うのが一番賢い方法だと思います。

 

あとエアダスターは必須です。

 

 

ではまた

PS4コントローラーのドリフト現象を掃除で解決

こんにちは。

 

ドリフト状態が気になっていたため、PCのツールを使い症状を見てみた結果、やはり右スティックが若干ドリフト気味、左スティックの左方向が綺麗な円を描けず凹んでいるような状況になっていた。

 

うーん……。PCでゼンゼロや鳴潮その他諸々のアクションゲームでよく使用していたし、もう4年ぐらい使っているしそろそろ変え時かな?と思い、AmazonPS4系統のパッドを物色。

 

なんと全体的に5桁金額でたけぇ!となる。

 

xbox系統のコントローラーよりもPS系統のスティック位置が好きな私は、PS4純正が1万円することに驚愕する。

ならもう壊れ気味なんだし治しちゃえばいいんじゃないか?と思い、本日ホームセンターに足を運び道具を購入してきた。

 

youtubeで掃除動画を検索し必要な素材を一式購入する気持ちで車を動かす。

 

規模の大きいホームセンターに到着し、店内を物色していたが、お目当ての商品が全く見当たらない。

 

私が欲しいものはこの二点

・無水エタノール

・接点復活剤

 

しかしあろうことか両方ともそもそも仕入れていないとのこと。

ホームセンターになければどこに買いに行けばいいんだ……!

 

と思ってもっと大き目のホームセンターに足を延ばしてみた。

ここは先ほどの店舗よりも信頼度が高く、毎回お世話になっている場所である。

 

すぐに店員を呼び留め、無水エタノールと接点復活剤がどこにあるのか聞いてみた。

 

「接点復活剤はあるんですけど無水エタノールはないですねぇ」

 

無水エタノールどこにあるんだよ。

 

諦めて接点復活剤だけを買い、帰路に就く。

 

家に帰る途中、エタノールだしドラッグストアにあるんじゃないか?と思ったが、もうめんどくさいのでそのまま帰宅した。

 

帰ってから用意したアイテムは

・工具箱(細めの+ドライバーと出来るだけ細い-ドライバー)

・ピック代わりの硬いいらないカード

ティッシュ

・綿棒

・ピンセット(毛抜き)

 

を机に並べ、いざ勝負。

 

こういった細かいことは苦手で、尚且つこういう作業はあまりしたことがないため、おっかなびっくり作業をすることになったが……。

 

一番最初に一番難所が待ち構えていた。

 

PS4コントローラー硬すぎ問題。

PS4後期モデルのため簡単な方)

内部の爪が非常に面倒な構造になっており、タッチパッドの上部2か所とイヤホンジャックの横に2か所爪がある。

 

まずグリップ部分を開けて、隙間にカードを差し込みタッチパッド側にカードを進めていく、そうすると上の爪が取れる。

そのあとにできるだけ細い-ドライバーをイヤホンジャック部分のサイドに差し込み上にあげる感じで爪を取る。

 

そうするとパカッととれる。ここが一番苦労した(破壊する可能性があるので)

 

中を覗いてみると、パッドに繋がる帯と、バッテリーが見えるので、帯を取り、バッテリーを抜く。

そのあとに+ドライバーを使いバッテリーをはめ込む奴を取り外し、もう一つ帯を抜く。

そうするとあとはエアダスターを吹きかけた後に汚れている場所を綿棒で掃除

その後接点復活剤を綿棒に少し湿らせる程度使い、必要な部分に塗っていく。

その後問題のアナログスティック部分周辺にティッシュを敷き詰め、復活剤が垂れて基盤を汚さないように注意しながら外側と内側から少量の復活剤を使う。

 

スティックをぐりぐりして馴染ませたら、乾くのを待つか、そのまま周りを掃除しつつ元に戻していく。

 

1度戻したときにスティックがやけに硬く感じたため、もう一度開けて硬いスティック側に再度少量の復活剤を使ったところ違和感が無くなったのでこれで終了。

 

使用した金額は復活剤のみだったので数百円とガソリンといった感じ。

 

もう4年も使っているし正直買い替えかと思っていたが、これであと2年ぐらいもつなら相当安上がりかもしれない。

 

PS5コントローラーも痛んだら同じように掃除してみる所存である。

 

ではまた

鳴潮ver2 の批評と感想

こんにちは。

鳴潮のver2のメインストーリーを最後までプレイしましたので、ver2の内容と合わせて批評等していきます。

 

ストーリーについて

ver1のストーリーと比べても非常にわかりやすい構成になっていました。

漢字の羅列はなく、ローカライズもかなりしっかりしていて殆ど違和感なく読み進められました。

これだけでver1のストーリーやスタレの2章より遥かに出来が良く感じるのでローカライズという重要な要素を疎かにすると酷い目にあうというのが分かります。

 

本題のストーリ―ですが、置いてけぼりを食らったキャラが殆どおらず、全員を活躍させるという面においてはver1よりもできていました。

 

ストーリー内容は正直在り来たりで、結局のところストーリーの大筋としてはver1の7幕8幕と同じように主人公とは何者なのか、フラクトシデスは一体何を望んでいるのかといった話が軸にあり、そこに新しい島の新しい物語をつけていくという構成になっています。

 

ver2のストーリーの始まりはアブの体調不良を治すため&主人公の記憶やら何やらを探しに~といった感じですが、別段アブの話は何もなく、現状ほぼほぼ空気なマスコットといった感じです。

 

ストーリー自体の出来は可もなく不可もなく、まあ65点といったところですが、わかりにくさもなく、意味不明な単語が出てこないという点を加味すると70点を挙げてもいい程度には読めるストーリーに進化していました。

 

ver1のストーリーを読んだ方ならわかると思いますが、あの無味無臭なストーリーを複雑怪奇な文章で包んだ1章をここまで大衆向けに切り替えてローカライズに力を入れてきたというのは驚きです。

 

というかこれだけできるなら最初のストーリー書き直したほうが良いんじゃないか?とも思えますね。

 

次にストーリーのムービー演出やCG、それに加えてQTEについて。

 

ムービーは前々からよくできていましたが、今回のver2でも健在です。

ムービーの出来自体もそうですが、見せ方がかなり上手でムービーのみでも飽きない出来と言えます。95点をつけてもいいぐらい。

 

CGは美麗で、1枚絵として壁紙にできる程度にはクオリティが高いです。

 

問題はQTEです。

 

脱出イベント的なモノとダンス中のムービーにQTEが入るのですが、アクション中のQTEは100歩譲ってOKと言えますが、ダンスムービー中にQTEを唐突に入れる意味が分かりません。

 

カルロッタとのダンス時にQTEが急に挟まり、自慢のムービーを見せたいならムービーだけ流せ。意味のないQTEは本当にゲーム体験に傷がつくし、プレイヤー側も急にQTEが挟まると出来のいいムービーを堪能できずにイラッとします。

 

特にダンスムービー中のQTEは全スルーした場合(私は全て無視しました)でも一切のデメリットもなくやり直しにもならず周りのキャラ達には全ミスでもすごく上手と褒めてくれるだけ。

 

何の意味があったの?

となります。

無駄なQTEを入れるな。

 

 

戦闘に関して

このゲーム最大の売りは美麗なグラフィックですが、その次に戦闘アクションでしょう。

 

ただこのゲーム、先の記事にも書いた通り、別にアクションの出来は褒めるほどの出来ではないです。

 

ZZZと比較しても別に鳴潮が優れているのはジャンプができるだけで別にアクション面は同レベルといっても差し支えないでしょう。

 

高クオリティで面白いアクションができるとは言い様ですが、決められたコンボルートで敵を身動きも取らさずボコボコにするだけですからアクションというよりは音ゲーに近いものがありますね。

 

敵の攻撃が面白いわけでもなく、敵の攻撃と自分の攻撃の攻守があるとは言い切れないレベルのゲームです。

回避も非常にぬるく、パリィも感覚さえ掴んでしまえば非常に簡単。

キャラチェンジは無敵。

 

Xの検索でアクションが面白い!と言っている方は大概自キャラのコンボが決まって相手が溶けるのが面白いといってるだけでアクションの出来がいいという話ではないんですよね。

 

ZZZも同じ様なもので、両者ともカジュアル爽快アクションゲーといった感じです。

なんならゼンゼロのほうが回避とパリィの演出が気持ちがいいので、爽快感が欲しい人はZZZのほうが楽しめると思います。

 

ただOWで探索がしたいとか風景を楽しみたいとかの場合は鳴潮ですかね。

 

育成面は全く変わってないのでゴミです。

 

総評

ストーリー △(×から評価上昇)

演出・ムービー等◎(非常に出来がいい)

アクション△(全体的に微妙。ただグラフィックが綺麗で戦闘アクションのユニークな動きは結構面白いのでその面を強くすると〇)

育成ゴミ(×××ぐらい。ここが軽くならないとどうしようもない)

 

ではまた

鳴潮に対する批評(ver1終了まで)

こんにちは。

ここ最近また鳴潮を再開した者です。

 

今回は鳴潮の育成・戦闘・UIやオプション周り・グラフィックやモデリングや美術観点の批評をします。

・育成について

まず第一に育成面について。

 

未だにリリース半年なので、そこまでプレイアブルキャラが多いというわけではありませんが、基本3キャラ仕様でコンテンツによっては最低でも6から9キャラクターの育成が必須になります。

 

キャラクターレベルに関してはこれ系のゲームではよくある程度で、そこまで苦になりません。

武器に関しては同時期にリリースされたゼンゼロのほうが楽な印象を持ちます。

それに加え、武器とキャラの重要度比率がキャラにかなり傾いているのがZZZだとすると、鳴潮は武器も割と重要で、なかったら結構痛いです(というか最高レア以外の武器がそこまで機能していないのがかなりマイナス評価)

 

キャラ武器のレベル上げについてはそこまで語るようなものはないのですが、最も重要なのはスキルレベル上げと音骸の厳選です。

 

今更ですが、このゲームはスタミナ制を取り入れており、基本的に1日に行えるキャラ育成に関する厳選は数が決められています。

そのスタミナ制を取り入れたゲームで私が問題視している点は、キャラ武器レベル上げ素材・キャラスキル育成に必要な素材(種類が多い)・攻撃力を上げるために必要な音骸の厳選にかかるスタミナと時間・音骸のレベル上げに必要な素材・音骸のスキル付与に必要なチュナの不足。

 

そう、問題はスタミナの消費先が多すぎるという事と必要な素材が多すぎるという点です。

1度に消費するスタミナの量がかなり多い事に加え、音骸の厳選が非常に渋い&育成リソース不足にかなり陥りやすいです。

 

正直言って育成面はクソゲーとしか言いようがないほどに酷いです。

特に問題なのはこのゲームはプレイヤーレベルが一定のラインに達すると強制的に雑魚キャラやボスのレベルが引き上げられます(落とすことも可能)

 

このシステムのせいで、引いた新キャラやそのキャラと相性がいいキャラを気軽に触れない現象が発生します。

 

厳選や育成がある程度終わっている既存パーティーで30秒で倒せていた相手が今から厳選を始めるパーティーだと1分以上かかりました。

例に挙げるとこうなるのですが、OWゲーで育成に比重が傾いているゲームの場合キャラを育成し終えるまでは元々使っているキャラで厳選周回をすることになりますが、まあこれが重い重い。

 

新キャラ引いてよし使うぞ!となるタイミングが本当に遠いんですよね。

引いて1か月は厳選が終わってないから既存パーティーより火力出ません。

既存パーティーより周回速度が遅いとなると使わないんですよ。やることが厳選しかないから。

ならどうなるか。飽きるんですよね。やることが無くなって。

 

育成というゲームの根幹部分が重たすぎる場合ゲーム全てにデバフが掛かります。

高難度に挑戦しようかな→でも育成が終わってないからたくさんのキャラ育成できてない

新キャラ引いた!→でも新キャラの育成を今から初めても既存のパーティーより火力が出るのは何日厳選すればいいの?

 

この負のサイクルにハマると育成が面倒だし高難度のイベントや新イベントはまあやらないでいいかとなりますし、新キャラ引いたところでそのキャラをどこで使うの?となるんですよね。

 

最初からキャラ引いてカメラとって楽しむみたいな超ライト層の話は知りませんが、ある程度ゲームをやりこむという人に対して育成のコストを重くしすぎると人は離れていきます。

 

他にもいろいろなゲームがあるのでね。

 

・UIとオプションやシステム周り

 

非常に使いにくいです。

途轍もなく使いにくいと思いませんか?

鳴潮をやっている人にはわかると思いますが、ショートカットやメニュー欄キャラステータス画面など本当に使いにくい。

 

特にショートカットの便利アイテム欄とかあれどうなってんだってレベルで使いにくいです。

ver1の初期にはなかった遠距離攻撃を行える衝撃波装置とか追加されましたが、ストーリーでは急に鍵縄を使え!と出てくるのにショートカットに設定していない場合その画面でかなり待たされたり、遠距離キャラがいない場合衝撃波で高い場所にあるアイテムを破壊したりするのですが本当にいちいち変更するのが面倒だし

システム周りはどうにかしろよと毎回プレイして思っています。

 

あとあまり関係ないですが、衝撃波装置だと鉱石が1撃で破壊できるのにキャラの攻撃では耐久値が出るの納得がいかなさすぎるんですよね。

 

どれだけ遠い距離の鉱石でも一撃で破壊できる設定ならキャラの攻撃より遥かに火力が高いことになりますが、ならボス相手でもその衝撃波で倒せるようにしてくれよと。

 

フィールド素材は全て耐久値を消してくれ。無駄に時間だけ取られるのがあまりにもゴミとしか言いようがありません。

 

・グラフィック等について

 

鳴潮をプレイした人ならわかると思いますが、この項目が鳴潮の全てです。

 

他のアニメ調3Dゲームに比べて頭身が高く、全体的に足が長く小顔に見えます。

ブルプロや原神原塔スタレZZZといったアニメ調ゲームは全体的にキャラの頭身は少しデフォルメ感がありますが鳴潮のキャラモデルはちびっこキャラ以外は全体的に現実より、もしくはそれ以上です。

好きな人にはかなり刺さるようになっています。僕もキャラの頭身の高さにひかれて最初プレイし始めました。

 

グラフィックについてですが、非常に美麗で幻想的な雰囲気と荒廃した世界が妙にマッチしていて、モチーフである水・波・潮といった表現がよく合うグラフィックになっています。

 

キャラグラフィックやモーションなどかなり拘って作ってるように感じられますし、他の3Dアニメソシャゲの中では群を抜いてモーション・グラフィック関連の項目は高いと評価しておいて問題ないと思います。

 

ストーリーなどのキャラの表情の読み取りや、波の表現などは思わずおーと声が出てしまう程度には出来が良いと感じます。

 

・アクション要素について

 

このゲーム最大の売りがグラフィックだとすると第2はアクションと言ってもいいでしょう。

原神やZZZといったカジュアルなアクションとは少し違い、CSのアクションゲームよりとまではいかないですが、そっち方向のアクションゲームです。

 

Xでは原神やZZZよりもアクションの出来が素晴らしい!と豪語する人がかなりいます。

正直言うほど出来がいいとは思いませんが、ソシャゲの中では非常に出来がいいのも事実でしょう。

 

バレエのような攻撃をするキャラもいればパクリにしか思えない刀を振り回して声優も同じキャラもいれば独特な戦闘スタイルのキャラもいる。

 

他のゲームに比べてもキャラのモチーフやキャラのアクションは独特で出来がいいと思えます。

 

パリィシステムと回避システムも搭載されており、キャラの交代時の無敵時間を使ってうまい事コンボを繋げたりバフ回しをしたりと最近の中華ソシャゲで流行っている戦闘システムをうまい事落とし込んでいます。

 

しかし、正直言ってこれだけでアクションの出来がいいといっていいのか?という話です。

 

正直に言うとこのゲームはどれだけこちらの完成された動きをボスにヒットさせて相手を完封するのかというゲームです。

DPSがーとかこの動きをすればこうなってといったゲームで相手モンスターの動きなんてのは正直あってないようなものと言っても過言ではないです。

 

現に回避の猶予時間が長すぎて回避連打してりゃまず死にませんし、パリィも丁寧に金に光って輪っかすら出てタイミングを教えてくれます。しかも攻撃回数の多いキャラなら連打してりゃパリィできるレベルという。

 

アクションゲームを評価するときにボスのモーションがどうとか、2対1の構図がとかそういう話になりますが、このゲームのアクションの評価を検索してみるといかにプレイヤー側がハメれるかという話しか流れてこず、ボスのモーションがどうとかなんてポストは見たことないです。

 

あとフィールド上にいる敵が無駄に硬いの無駄に時間がかかるだけなので本当にやめてほしい。

 

・総評

 

育成

クソ

UIやオプション周り

クソ

グラフィックやモデリングやムービー等

最高レベル

アクション

ソシャゲにしてはしっかりしてるけど本格的なアクションか?と言われると全く同意はできない。敵をもっと強くして時間制限というDPSを取り除いてくれたら評価できる。

キャラのアクションモーションや独特な攻撃方法の出来は非常に良い

ただ敵のアクションは正直ダメダメだしパリィと回避がぬるすぎて単に決まったコンボを使って相手を完封するだけのゲーム

 

 

ストーリーは次回解説と批評します。

2章のストーリーには触れないです。まだ終わってないので。

 

 

 

 

ウマ娘の映画を見てきた

帰り際にスマホのガラスフィルムが砕けたのでその衝撃が映画の余韻を消し飛ばしてくれた

 

ネタバレありです。

 

 

 

まず初めに評価

2時間の長尺を中弛みさせずに、最後まで走り切れた作品。

ジャンポケの史実を知っているからどうなるかはわかるが、それを踏まえてもレースは熱く思えた。

前半のコメディと後半のシリアスが緩急をよくしていてグッド。

キャラもメイン二人+サブ数人+αぐらいで根幹にかかわってくるキャラを少なくしていたので集中を霧散せずに見ることができた。

悪かった点が思い浮かばないのでかなりの良作だと思う。

しっかり起承転結ができていて、また起に繋がるラストだった。

 

ここからは細かい点

 

この作品の主人公はジャンポケであるが、もう一人の主人公はタキオンである。

予想していたのはもっとジャンポケメインでやるかと思っていたのだが、ジャンポケと対になったタキオンの物語で、カフェとダンツが思ってるよりもサブだった。

あとオペラオーも思ってるよりも登場しなかった(キャラの焦点がブレるので出さないのは正解)

 

まずプロローグがあり、ウマ娘のネームドがぱーっといっぱい出て、これこれと思える。

そこからフジキセキ弥生賞から始まり、ポッケが見惚れて入学という形になる。

ここまでは予想通りだが、ポッケの取り巻き3人が思ってるよりずっと序盤から終盤にかけてガヤとして登場して、以外に登場シーン長いなと思っていた。

 

ポッケが入学を果たしあれこれしてタキオンとの初対決。

映画なのでクオリティの高いレースシーン。今回の映画は割とレースシーンが多く描かれていたが、アニメ3期()のレースばっかりしてストーリーはくそみたいな内容ではなく、レースもクオリティが高くてストーリーもよかったという違いがあった。

3期とは何だったのだろうか。

 

中盤ではタキオン離脱からのジャンポケダービー制覇。

雄たけびいいじゃんってなった。

 

そこからジャンポケの苦悩やらなんやらが描かれ、一瞬でカフェの見せ場である菊花賞がほぼカットされてた。

やはりカフェはモブであった。

 

ジャンポケのスランプを解消するべく、富士先輩が人肌脱いであげ、ジャンポケのスランプが終わる。

 

フジ先輩の勝負服普通にアニメで見ると笑えて来るからその胸元しめてもらっていいですか?

 

そして終盤のジャパンカップであるが、秋天は無事にカットされオペとジャンポケの真っ向勝負

 

そしてタキオンがプラン変更に成功!

 

めでたしめでたし

 

んで最後にうまぴょいが流れて終了

 

内容としてはスポコン作品にありがちなパターンではあるが、それの上澄みでありかなりの出来の良さを感じれた。

特にタキオンがまた人気になるんだろうなって感じの作品で、それに加えて、もっとガツガツオレオレ!て感じのキャラだと思ってたジャンポケが思ってるよりもナイーブで惹かれるところがあった。

 

ダンツは引き立て役でカフェはなんかめっちゃモブ。

 

あと最初のほうで知らないウマ娘がいた気がするが、気のせいな気もする。

 

 

こんなところで終わっとく。

結構よかったから円盤買おうかな